Общие вопросы по креаторству

Правила носят рекомендательный характер.

  1. Gardolir
    Gardolir

    Developer


    Старший администратор
    Сообщения:
    6.243
    Дата: 23 сен 2011 | Сообщение #1
    В этой теме можно задать любой вопрос, касающийся создания дополнительных материалов для The Sims 3 и не относящийся к конкретному уроку.


    Вопросы и ответы по работе с программой TSR WorkShop здесь.
    Вопросы и ответы по работе с программой Milkshape 3d здесь.
    Список всех уроков вы можете посмотреть в путеводителе.
     
    MsAdrienne нравится это.
  2. Severinka
    Severinka

    ФЕЯ 100лвл




    Суперзвезда
    Сообщения:
    24.446
    Дата: 30 июн 2017 | Сообщение #1101
    Miskate
    если вам нужен аксессуар, который должен работать правильно, то все текстуры должны иметь свой цвет и парамеры. За матовость аксессуара отвечает только спекулар, его нужно сделать черным

    Clothing specular . В аксессуарах и одежде чаще всего спекулар делают без альфа канала в формате DTX1. Можно 32*32 конечно, если он у вас полностью однотонный. Черный спекулар будет полностью матовая поверхность, белый спекулар будет давать блеск, но в акссах это очень трудно увидеть, только если еще поставите текстуру металла в паттернах.

    Diffuse map - всегда среднесерая текстура, содержащая тени и складки. Если вы не будете рисовать тени и складки, тогда нужно использовать однотонный среднесерый фон (128-128-128 rgb). Это нужно для того, чтобы в реакторе стиля ваш аксессуар нормально перекрашивался в любой цвет. Если вы сделаете диффуз черным, ваша шляпа всегда принудительно будет черной независимо от выбранного цвета. Размер при однотонном тоже можно сделать поменьше.
    Канал альфа в текстуре диффуз в аксессуарах нужен только при наличии прозрачных и полупрозрачных участков. Если таких нет, он не нужен, можно сохранять в DTX1.

    Normal map - карта объема, вот эту карту ни в коем случае не нельзя делать ни черной, ни белой. Если она есть в аксессуаре (она есть не во всех акксах), но вам не нужна карта объема, удалите ее, нажав на make empty.

    Alpha map задает прозрачные участки, используется очень редко и только вместе с определенным шейдером. Но точнее по ней не подскажу, я ей никогда не пользовалась. для прозрачности отдельных участков достаточно диффуза с альфа-каналом и параметрами threshold. Возможно эта карта дает альтернативный метод использования прозрачности, но обычно она дублирует текстуру диффуз.
     
    Последнее редактирование: 30 июн 2017
    Miskate нравится это.
  3. Miskate
    Miskate

    Проверенный
    Сообщения:
    223
    Дата: 30 июн 2017 | Сообщение #1102
    Severinka Большое спасибо, все вышло идеально! :усатый:
     
  4. Bolero
    Bolero

    Leader



    Суперзвезда
    Сообщения:
    3.332
    Дата: 11 июл 2017 | Сообщение #1103
    У меня возникла проблема. В воркшопе открыл обычный объект с одной группой, экспортировал мой собственный меш, а затем с текстурами пошла проблема. Маска у меня состоит полностью из красного цвета, т.к. ничего выделять в объекте я не собираюсь. Примерно 600x600. Такой же и мультиплеер по размеру, только там применена текстура уже на все изображение. Оверлей и Specular удалил. В итоге, видимо, что-то не то сделал, ибо текстуры не видно...

    [​IMG]
     
    Последнее редактирование: 11 июл 2017
  5. Severinka
    Severinka

    ФЕЯ 100лвл




    Суперзвезда
    Сообщения:
    24.446
    Дата: 11 июл 2017 | Сообщение #1104
    Bolero, текстуры должны быть строго определенного размера - 256*256, 512*512, 1024*1024. Можно делать вытянутые развертки (но тогда именно развертка должна быть такая -512*1024, 256*512 и т.д.
    Если взять другие цифры, то текстуры будут сдвинуты на объекте, либо вообще уходить за его пределы..
     
    Bolero нравится это.
  6. dogsik
    dogsik

    Проверенный
    Сообщения:
    53
    Дата: 21 окт 2017 | Сообщение #1105
    А у меня такая проблемка... Скачала объект из двух текстурок, так сказать. Одна по идее прозрачная, с рисунком на нём. Я лично работаю через симс 4 студио, там нормально. В других программах не знаю. А вот в игре фон чёрный у этой прозрачной части. Стол с висюльками, висюльки должны болтаться на прозрачном фоне, а в итоге сплошное чёрное полотно. Может можно что-то сделать?
     
  7. Severinka
    Severinka

    ФЕЯ 100лвл




    Суперзвезда
    Сообщения:
    24.446
    Дата: 22 окт 2017 | Сообщение #1106
    dogsik, можно поподробней, вы скачали объект и он у вас неправильно отображается, или вы делаете свой объект и не можете настроить свойства материала, чтобы добавить прозрачности в слой?
    И при чем тут симс4 студио, она же только для симс4? o_O

    ___
    для прозрачности фона используется свойство материала Alphamask Theshold равным любой цифре больше 0. Обычно 128 достаточно, но можно варьировать для достижения нужного эффекта по краям.
     
  8. dogsik
    dogsik

    Проверенный
    Сообщения:
    53
    Дата: 22 окт 2017 | Сообщение #1107
    Ой, не туда написала хд Простите, через телефон просто и не туда попала) Но уже разобралась, автор не ответил (да и давно его нет), но другой человек исправил объект.
     
  9. MIchaelJJ
    MIchaelJJ

    Проверенный
    Сообщения:
    2
    Дата: 30 ноя 2017 | Сообщение #1108
    Подскажите, пожалуйста, какой программой конвертировать одежду из симс4 в симс3. Именно одежду, а не предметы.
     
  10. Severinka
    Severinka

    ФЕЯ 100лвл




    Суперзвезда
    Сообщения:
    24.446
    Дата: 30 ноя 2017 | Сообщение #1109
    MIchaelJJ, и для одежды, и для объектов (и для всего прочего) используются одинаковые программы.
    Либо sims4studio + Blender, либо TSR Workshop + Milkshape. 3d редактор необходим для подгонки мешей (так как и клоны тела, и размеры объектов, а также привязка костей в разных играх отличаются).
    Для одежды обязателен Sims4 CAS Tool, там есть импорт/экспорт мешей между играми и привязка костей.
    Плюс еще графический редактор для подгонки текстур (фотошоп, к примеру), обязательно с плагином dds.
    Текстуры из симс4 довольно трудно адаптировать в симс3, тем более в симс3 есть еще несколько текстур, которых в симс4 нет, так что их нужно будет с нуля делать, не получится просто перегнать, либо вещи будут неперекрашиваемые.

    Читайте уроки по созданию одежды или объектов, по сути конвертация это тоже создание нового, только вы не сами делаете меш и текстуры, а берете уже готовые и заранее экспортируете их в нужный формат.
    Только не забывайте, что нельзя конвертировать авторские работы без разрешения авторов.
     
    Последнее редактирование: 30 ноя 2017
  11. MIchaelJJ
    MIchaelJJ

    Проверенный
    Сообщения:
    2
    Дата: 30 ноя 2017 | Сообщение #1110
    Ясно. Спасибо вам большое за ответ!
     
  12. KengDiEN
    KengDiEN

    Проверенный
    Сообщения:
    22
    Дата: 2 дек 2017 | Сообщение #1111
    Доброго времени суток.
    Я пытаюсь сделать своими силами ботфорты, вырезав их из чужой конвертации из TSM.
    [​IMG]
    Меш получился, получилась и геометрия для разных видов телосложения.
    [​IMG]
    Т.е. по гайдам вышло собрать объект сапог. Но не вышло собрать правильные текстуры.
    [​IMG]

    Вопрос такой - как сделать текстуры не по перерисовке старых? Надо ли создать свою uv-развёртку? Старая текстура слабо применима тут по понятным причинам - она full-body, она и перекрывает остальную одежду. Создание развёртки в блендере даёт ту же картину, что и изначальная. Если фон оставлять прозрачным - выходит забавный зеркальный эффект.
    Может имеет смысл оторвать меш сапог от меша скелета, сделать uv-развёртку для них а потом как-то обратно привязать?
     
  13. Shushilda
    Shushilda

    SCP-993




    Модератор
    Сообщения:
    2.644
    Дата: 2 дек 2017 | Сообщение #1112
    KengDiEN
    необходимо переделать развертку поместив часть с текстурой на зеленую область (это картинка помощник по распределению частей uvmap на холсте текстуры)
    [​IMG]
    далее надо опять перепривязать кости и сделать варианты на разное телосложение.

    далее перерисовать текстуруы в соответсвии с новой разверткой, а главное multiplier. непрозрачной опять же будет только нижняя часть. чтобы ничего не накладывалось на другие части наряда
     
  14. KengDiEN
    KengDiEN

    Проверенный
    Сообщения:
    22
    Дата: 2 дек 2017 | Сообщение #1113
    Спасибо, за оперативный ответ.
    Т.е. в зелёной области должны располагаться и те части текстуры, что фактически являются bottom-зоной? И верх голенища и отвороты?
     
  15. Shushilda
    Shushilda

    SCP-993




    Модератор
    Сообщения:
    2.644
    Дата: 2 дек 2017 | Сообщение #1114
    нет. в зеленой зоне располагаются сапоги целиком (голенища и отвороты тоже на зеленой). остальные зоны отведены для других частей наряда (они подписаны) top для рубашек, футболок и проч. bottom для брюк. по бокам есть доп части, но их лучше заполнять, только если делаете наряд целиком.
     
    Последнее редактирование: 2 дек 2017
  16. KengDiEN
    KengDiEN

    Проверенный
    Сообщения:
    22
    Дата: 2 дек 2017 | Сообщение #1115
    Спасибо ещё раз. Посмотрим, насколько быстро я с этим справлюсь.
     
    Shushilda нравится это.
  17. vika22
    vika22

    Проверенный
    Сообщения:
    195
    Дата: 8 янв 2018 | Сообщение #1116
    Хм, вертикально вытянутые могут быть, а горизонтально? 1024*512?
     
  18. Severinka
    Severinka

    ФЕЯ 100лвл




    Суперзвезда
    Сообщения:
    24.446
    Дата: 8 янв 2018 | Сообщение #1117
    vika22, можно и вертикально и горизонтально вытянутые, это зависит от текстурной развертки самого объекта
     
  19. Моня
    Моня

    Проверенный
    Сообщения:
    11
    Дата: 20 янв 2018 в 16:17 | Сообщение #1118
    Не уверенна что пишу туда куда надо. Поэтому сразу извиняюсь.
    Я учусь делать одежду для The Sims 3. Делаю её в программе "Marvelous designer". У меня возникла одна проблемка: текстурную сетку я подправляю (не знаю как это ещё назвать) в блендере. Но почему-то у меня появляется только одна часть одежды. Хотя в уроке по которому я всё делаю, две. На меш текстура ложиться как надо в воркшопе. Но так явно быть не должно. Может быть кто-нибудь сталкивался с такой проблемой?

    [​IMG]

    Вопрос не актуален. Я во всём разобралась.
     
    Последнее редактирование: 20 янв 2018 в 22:16